
Qu’est-ce que le « Pti Coin des kodamas » ? À l’heure où tout va trop vite, où les algorithmes décident de ce que vous devez voir en deux secondes, nous avons eu envie de faire l’inverse : prendre le temps. Revenir à la plume, au papier, au « vrai ».
Le P’ti Coin, c’est notre gazette saisonnière (Coin coin, le canard, journal, vous avez ?) en vrai journal que nous envoyons au « pro » du jeu par courrier. C’est un espace où nous racontons nos réflexions sincères et parfois nos névroses créatives d’éditeurs. Pourquoi laisser une trace de cette manière ? Parce que le jeu de société est, pour nous, une aventure humaine avant tout. Nous croyons à la vérité du geste, au tremblement d’un trait de crayon et à l’émotion d’une histoire qu’on bricole ensemble dans notre coin de forêt.
Nous publions ces articles ici pour partager avec vous les coulisses de nos jeux, nos doutes et cette petite ambition du « beau » qui nous anime. Que vous lisiez ceci entre deux parties, dans les transports ou (comme le veut la tradition) dans votre « pti coin » de tranquillité, installez-vous confortablement.
F.O.M.O.
Fear Of Missing Out.
La peur de rater quelque chose. Le truc qui vous fait scroller Instagram à 23h47 « au cas où”, qui transforme votre liste Netflix en monument de l’indécision ou qui vous pousse à dire « oui » à 3 soirées en une semaine (un peu d’indulgence, j’ai 41 ans, 3 soirées c’est déjà énorme).
Dans notre métier d’éditeur, le FOMO n’est pas juste une petite voix. C’est une sirène à plein volume. On a l’impression qu’on doit tout voir. Tout tester. Tout connaître. Sinon ? Sinon on va rater LE jeu. Celui qu’on a pas entre les mains, qui est quelque part dans une boîte mail ou sur la table d’un salon.
Tout voir…
Quand nous avons lancé le Studio, j’étais (je suis toujours, soyons honnêtes) dans une forme d’optimisme béat. La jeunesse. Chaque proto reçu par mail, chaque rendez-vous proposé, chaque nouveau jeu qui sortait en boutique : tout me semblait mériter mon attention. Le problème, c’est qu’il y a beaucoup, BEAUCOUP de jeux. Énormément. Des monnnntagnes de jeux…
Des milliers de sorties par an. Des centaines de prototypes qui circulent. Des dizaines d’auteurs qui nous contactent chaque mois. Et en fait, c’est cool. En tant que jeune éditeur, l’égo est particulièrement flatté. Mais nous, pour le sourcing, nous sommes… un. Deux, depuis quelques mois, avec l’arrivée de Thomas, et que c’est agréable !
Je voulais maximiser. Rentabiliser chaque minute. Être partout, voir tout, ne rien manquer. Cette course perpétuelle. À force de vouloir tout regarder, je finissais par tout survoler. Les jeux se mélangeaient. C’était devenu du bruit. Un flux continu, ininterrompu, qui finissait par me noyer.
Les festivals.
Oh putain, les festivals… Si le F.O.M.O. de l’éditeur avait un temple, ce serait Vichy Pro, ESSEN ou (mais surtout)… Cannes. Des journées entières où les rendez-vous s’enchaînent toutes les heures (parfois toutes les demi-heures), où on court entre les stands, un sandwich avalé en 2 min (si on l’avale), le cerveau en constante stimulation.
Nous arrivons avec un planning. Un beau planning, bien organisé, avec des créneaux précis. En pensant : « Cette fois, c’est carré. » Et puis ça (re)commence. Une personne, en plus, qui veut « juste cinq minutes » pour nous pitcher son idée. Et nous, au milieu, avec cette sensation permanente de rater quelque chose. Que pendant que nous sommes ici, il y a peut-être LE long seller que nous attendons (tous) depuis des années, qui se présente trois tables plus loin.
Le FOMO en salon, c’est aussi cette peur d’être le seul à ne pas avoir vu tel ou tel jeu. Quand tout le monde parle d’un proto et que vous ne l’avez pas croisé. Cette sensation d’être à côté de la plaque, de ne pas être au bon endroit au bon moment.
Et donc ce serait ça le sourcing ?
Les festivals, c’est aussi des milliers de jeux, des centaines de stands, nous sommes tous là pour défendre notre bout de gras. Chacun dans notre coin mais tous ensemble. Quand je me mets à la place des visiteurs, je ressens un sentiment de vertige. Qui sommes-nous pour ajouter deux ou trois jeux, chaque année à un marché qui déborde ?
Et les autres ?
Le pire, c’est que nous ne sommes pas les seuls touchés. Le F.O.M.O. dans le jeu de société, c’est une épidémie qui touche tout le monde.
Cette sensation de trop plein quand vous voyez passer les sorties chaque semaine sur les réseaux, dans les boutiques, sur les sites spécialisés.
Et vous, les boutiques ? Vous êtes dans le même bateau que nous. Comment choisir les jeux à mettre en rayon quand il y a mille sorties par an ? Comment savoir lesquels vont marcher, lesquels vont prendre la poussière ? Vous revenez du salon pro de Vichy après avoir joué plusieurs dizaines de jeux ! Alors vous sélectionnez, vous faites des paris, vous essayez de sentir les tendances… ou pas. Choisir celui qui va peut-être cartonner, et celui que vous ne prendrez pas en stock.
Le F.O.M.O., c’est l’épidémie d’une époque d’abondance. Le problème n’est pas qu’il n’y a rien à voir. C’est qu’il y a trop à voir. Nous sommes tous pris dans cette course, cette sensation permanente qu’on est en train de passer à côté de quelque chose d’important.
La prise de conscience
Le F.O.M.O., au fond, c’est une illusion. L’illusion que nous pouvons tout avoir, tout voir, tout contrôler. L’illusion que si nous nous donnons assez de mal, si nous travaillons assez, nous finirons par ne plus rien rater. Mais la vérité, c’est que nous allons en rater. C’est inévitable. Nous allons passer à côté de jeux géniaux, de rencontres formidables. Parce que nous sommes des humains. Pace que nous avons des limites. Et parce que vouloir tout voir, c’est la meilleure façon de ne rien approfondir.
Et vous savez quoi ? Depuis que nous avons arrêté de courir, nous prenons le temps de discuter, d’écouter, de comprendre. Nous redécouvrons le plaisir du choix, plutôt que l’angoisse de l’accumulation.
Et il y a autre chose. Quelque chose que j’ai mis du temps à comprendre, et qui m’a libéré d’un poids énorme : les jeux qu’on loupe ne sont pas perdus. Ils trouvent parfois leur vraie maison ailleurs. Chez un éditeur qui saura les voir différemment, qui aura le regard qu’un autre n’aurait jamais eu. Combien de fois un éditeur s’est dit, en voyant un jeu publié par quelqu’un d’autre : « Ah, on l’avait vu celui-là ! » Et puis, en y regardant de plus près, on se rend compte que l’éditeur qui l’a pris lui a apporté quelque chose qu’on n’aurait jamais su faire. Un angle différent, une direction artistique inattendue, un public qu’on n’aurait pas su toucher. Parfois, c’est le destin. Et ce n’est pas plus mal.
Rater un jeu, ce n’est pas forcément le perdre. C’est peut-être simplement lui permettre de trouver son vrai chemin. Et ça, bizarrement, ça apaise le F.O.M.O.. Parce que ça nous rappelle que nous ne sommes pas là pour tout faire. Nous sommes là pour faire ce qu’on fait le mieux : publier les jeux qui nous parlent, vraiment. Publier un jeu, c’est aussi créer notre proposition, avoir le sentiment de proposer de nouvelles choses. Et cela passe par cette veille qui doit devenir la plus saine possible. C’est se dire qu’il y a de la place pour tout le monde, et que tous les jeux ne sont pas pour toutes les joueuses et joueurs.
C’est peut-être ça, finalement, la vraie victoire contre le F.O.M.O. : accepter qu’on ne peut pas tout avoir. Accepter que d’autres feront mieux que nous avec certains jeux. Et se concentrer sur ce qu’on a vraiment envie de faire. Sur ce qui fait sens pour nous.